[S7使用構築] 最高2149 最終2113 純正ラティハッサム

お久しぶりですクロブチです。


今期は自分の一番使っていて楽しいメガハッサムによるサイクルで戦いたくなったのでパーティを頑張って考えました。


ちなみにサブROMのゆあって名前は僕の好きなアニメキャラの平沢唯ちゃんのゆと好きなポケモンニンフィアのあを合わせたものです。響きが可愛くて気に入ってます😉
サブROMがメインみたいなとこありますね



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【構築経緯】

ハッサムを軸にするということで蜻蛉帰りから有利対面を作った時に鬼のサイクル崩し性能を持ち、ハッサムと相性の良い眼鏡ラティオスを相棒にまず選びました。


次にラティハッサムでキツいところを広くカバーしてくれる穏やか残飯ドランを採用、


ここまでSラインが少し遅いのとコケコの一貫切りができて上からの蜻蛉と威嚇でサイクルを有利に回せるスカーフランドの採用、


スカーフランド、穏やかドランが環境トップのボーマンダに見せる隙が大きすぎると感じたので安定した処理+ボルチェン+羽によるサイクル性能を持つゴツメサンダーを採用、


ここまででキツイバシャ絡みのサイクルに強く、水の一貫とフィールドによる胞子の一貫切り、とんボルから有利対面を作ったときの火力押し付け要因として強力なミズZレヒレを採用してパーティが完成しました。



【個体紹介】



ラティオス@眼鏡 臆病 浮遊


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155(0) ×103(20)ー180(236)ー130(0) ー178(252)


流星群/サイキネ/10万/シャドボ


この子に関しては書きたいことが多いので長くなりますw

ハッサムの相棒枠。アーゴヨンよりも受け出し性能が高いことを評価して採用しました。レボルトとかのめざ氷二回耐えてくれるのはほんと偉い。

役割としては有利対面から高いCとS、広い技範囲を生かして相手の裏に負担をかけることです。


Bに20振ることでルカリオのコメパンを確定で耐えたりグロスのれんちやA+2ミミッキュの影うちの乱数が少し変わったりします。
シャドボがあるので乱数次第では剣舞から入ってくるミミッキュにわんちゃん勝てるってことですね。

ほんとにやむを得ないときの20振りなので基本的にこの子たちには突っ張らないです。

環境的にはほんと逆風でしたが、このパーティにはいなきゃいけない存在でパーティで重いレボルトやロトム系統、デンジュモクに圧倒的有利で、裏に向かって技を打つことによって簡単にサイクルを壊せることが多かったです。

HBカバ+リザYみたいな並びにも強く、流星群打ってるだけで試合終わった時は感動しました。

技構成はメイン技2つに、パーティに電気打点が不足していたので10万、受け出してくるガルドテテフミミッキュグロス辺りに刺さり、等倍範囲の広いシャドボ。
他の候補技としてはドラン、バンギに打てる波乗り、受けポケを機能停止に出来るトリックがあると思います。


ただ技のチョイスとかフェアリー環境とかで色々難しいポケモンではありました、選出するときは起点にならないよう慎重に立ち回った方がいいです。

ちなみにメガバシャの技は二回耐えないので後出しは出来ません、これはバシャがおかしいだけです。



ハッサム@メガ 意地 虫の知らせ→テクニシャン


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175(236)ー203(116)ー168(60) × 132(92)ー96(4)


バレパン/蜻蛉/剣舞/羽


調整はミミッキュのA+2無限暗夜確定耐え
特化サザンの悪波メガ前メガ後で確定耐え


本当にやむを得ないときのためのD振りなのでAを207まで伸ばして151アゴを+2バレットで確定まで振った方がいいと思います。

H177の方が羽の効率が良いらしいですが、サイクルの中でステロを踏みまくったり、定数ダメ受けることも多いので175でいいんじゃないかなーと。
どっちでもそんな変わらないと思いますけどね


このパーティの軸。蜻蛉帰りで有利対面を作ったり終盤は持ち前の耐久を生かして剣舞バレットで抜いていく。潤滑油にも抜きエースにもなれる最強イケメンポケモン


「対ミミッキュ
ミミッキュに強いのはやっぱりハッサムの良いところなんですが、ABゴーストZミミッキュには対面から負けちゃいます。その気配を感じたら積極的に羽を休めます。

このパーティに投げられるミミッキュヒードランもいるのでゴーストZで決めうちしていいと思います。

後出し際に剣舞を積まれたらとりあえずZ読みで羽休めをしてそこから択勝ち出来ればASミミッキュは倒せると思いますが、やっぱ蜻蛉ルチェンで皮を剥がしてハッサムに繋ぐのが確実です。

対面したときはよっぽどのことがない限りバレパンを打ちます、身代わりとか考えたら悠長にしてる余裕はないと思うので



ヒードラン@残飯 穏やか 貰い火


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噴煙/大地/毒/守る


193(212)×126(0)ー150(0)ー173(252)ー103(44)


HP残飯効率最大でD特化、残りをミラー意識でS


ラティハッサムのキツイ、テテフガルドガモスカグヤリザアゴなどなどを引き受けてくれるほんとに構築に欠かせない子。

今シーズンは対策されていることが多く、至るところから地面技が飛んで来ましたがそれでも強かったです。
リザにニトチャで加速させないのがほんとに偉い。

S4からドラン使ってますけど今期はほんとメッタメタにメタられてました、逆にこれからは無くなってくれると嬉しいですねー

いつか身代わりマグスト型とか挑発型とかも使ってみたいです。




サンダー@ゴツメ 図太い 静電気


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197(252) × 150(252)ー145(0)ー106(4)ー120(0)


ボルトチェンジ/めざ氷/毒/羽


HB特化残りD。H191調整もありだったんですけど耐久がほんとにギリギリなので振り切りました。後攻ボルチェンを出来ればしたいので余りはSではなくDです。

ゴツメによる削り+ボルチェンによるサイクルの潤滑油になるのが主な役割です。半回復の身はガルーラに一気に薄くなっちゃうので無しです。

環境で増えたギャラが押し付けてくる怯みの2割に対してこちらは3割の麻痺を押し付けられるのが偉いです。ガルーラもめっちゃ触ってくるのでよく麻痺ります。

対竜舞ボーマンダ意識の技構成になっているのでこの4つで技は固定。

Z技の登場によって毒羽で相手を削り切るとかは難しくなりましたがほんとに器用なポケモンだと思います。

終盤増えたカバマンダガルドの並びに非常に強く、縦横無尽にサイクルを回してくれました。



ランドロス@スカーフ 陽気 威嚇


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165(4)ー197(252)ー110(0) × 100(0)ー157(252)


地震/はたき/岩雪崩or馬鹿力/蜻蛉帰り


陽気最速余りHP
最速にすることによって1加速した色々なポケモンの上をとることが出来るので最速安定です。


技構成はメインweaponの蜻蛉地震は確定で、あると何かと便利なはたき落とす、残りが馬鹿力か雪崩の選択です。

初手のゲッコウガとかサザンに馬鹿力打つのはさすがに不安定過ぎるのとリザYへの打点が無くなっちゃうのを考えると雪崩の方がいいかなーって思います。当てる自信があるならエッジ。


蜻蛉帰りでの対面操作、威嚇による自身と後続の耐久サポート、スカーフによる奇襲、舞ったポケモンを上から叩く、地面と電気の一貫を切る、終盤のお掃除などなど本当に使い勝手が良くて強いポケモンでした。

耐久無振りなのにめちゃくちゃサイクル参加してくれて凄く助かりました。



カプレヒレ@ミズZ 控えめ ミストメイカ


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159(108) × 136(4)ー161(252)ー151(4)ー123(140)


ドロポン/ムンフォ/めざ炎or挑発/瞑想


C火力重視で特化、Sを準則ガッサ抜き、残りをHPが16Nー1になるように振り分けました。
ミラーで抜かれることがたまにあったので思いきって最速ガッサ抜きまでS振るのも全然アリです。


技構成はメインweaponは二個確定で詰ませ性能の高い瞑想と、バシャとよく一緒にいるナットを燃やすためのめざ炎か、厄介な補助技を防ぐ挑発から選択です。


蜻蛉ルチェンから水/妖という受けずらいタイプで相手のパーティを崩して欲しかったのでアタッカーになりました。
瞑想で色んな特殊アタッカーを起点に出来たのでスペックが高いポケモンだと感じました。
フィールドと相性の悪いポケモンが三体ほどいますがそこまで気にならなかったので大丈夫です。



【よくいる構築に対しての大まかな選出と立ち回り】


※あくまでだいたいの場合なので取り巻き次第で変わってくることも当然あります


カバリザグロス軸→ラティハッサムドラン

リザがYに見える確信があったらラティを出すし不安だったらランドを出します。
ハッサムとリザが対面してしまったときはとりあえずドランを投げてどっちのメガなのかを確認し、詰め方を考えます。ドランが倒されたとしても加速されない限りラティでもランドでも倒せるので。最速竜舞地震は降参です😭



バシャテテフ軸→ランドレヒレドラン

8割型テテフから入って来るのでランドの蜻蛉からドランに繋いでテテフ受け、出てくるバシャにレヒレを投げて水Zでバトン先を崩したりする感じですね。レボルトがいたらラティを出す選択肢もあります。

サイキネしか飛んでこないのでテテフにラティ投げるのもありな気がしてました。


ガルゲコミミガッサ→レヒレサンダーハッサム

相手するのが大変なパーティ。

ガッサから入って来るところにレヒレのフィールドからハッサムに繋ぐんですけどこれはほんとに読まれやすいので初手から釣られるとキツイです。剣舞から入られた場合は意地ガッサなので蜻蛉からレヒレのムンフォで処理します。

ガルに対してはサンダーを投げて、ゲコに対してはレヒレを投げます、激流意識で。

これにジュモクがいる場合は選出択になっちゃうのでうーんってなります(*_*)
でもほとんどの場合ジュモク出てくるので強く出れる駒は必要ですね。


カバマンダガルド→サンダードラン@1

ギルガルドというポケモンがラティハッサムはつらすぎるのでドランで受けにいく、マンダもサンダーで処理。
この軸にはサンダーが頑張ってくれます。取り巻き次第で@1を変えます。



サザングロス軸→ラティハッサムランドorレヒレ

グロスが引くタイミングに上手くハッサムの蜻蛉打てれば大分試合有利にできますね、ラティの流星群でグロスに負担を掛けます。

グロスハッサム単体で処理しに行くのではなくランドと共闘することで運負けの確率をぐっと減らせます。やっぱ上から叩くのは大事



ギャラアゴ→ランドサンダー@1

@1はアゴ意識でドランにする事が多いんですけどアゴはランドの地震で処理するのが理想です。

ギャラに対してはランドの蜻蛉からサンダーのボルチェン→ランドで締めます。サンダー対面でもう一回舞われてもランドの威嚇がまた入るので安定して処理できます



パーティ使ってた感想としては電気と炎打点の高火力要因が不足しているのでテッカグヤの処理が非常に面倒ということですかね、ここら辺は改良の余地ありです。




【キツイ並びとか】


天候パ

雨でも砂でも晴れでもきついです。砂に対してはランドを大事にして、雨に対してはサンダーレヒレで頑張ります。晴れはラティでバナを倒します。


クチート

誰も受かりません!w 軸のラティハッサムは何も出来ないし叩きでドランも死にかけてサンダーは熱風を持っていない。初手出しじゃんけん負けたら終わりです。


受けサイクル

崩せません!w ハッサムドランサンダーとかで早押し勝負するのもありっちゃありなんですけど大人しく降参した方がいいと思います。
S7はアゴの登場で受けサイクルが減ってたので戦えてましたけど増えてくるようだと改善が必要ですね。


ヘラクロス

滅多に当たりませんでしたが、ヘラを倒せるのがラティのサイキネしかないのでラティの火力をどれだけ裏にかけられるかが大事です。


めざ炎ダストレイビ手裏剣ゲッコウガ@襷

ラティハッサムで重いゲッコウガの中でも一番無理なやつです、諦めます。さすがにゲッコウガにドラン投げとか出来ないので。

ランドで威嚇入れて蜻蛉からのレヒレで処理するのが理想


カプレヒレアシレーヌ

電気打点がラティの10万くらいだし、サンダーのボルチェンも全然入りません。レヒレで削って裏で倒す感じです




[レヒレが入るまで試行錯誤してた時のポケモンたち]


メガゲンガー CS 臆病

10万/気合い玉/ここ風/道連れ

クチート軸や受けサイクルに強くしようとこの技構成。ハッサムと同時選出出来ないのでミミッキュにとても弱くなってしまい、無しになりました。



リザY CS 臆病

火炎放射/エアスラ/ソラビ/気合い玉

バシャと対面したら誰も受からなくなるのでエアスラ、ドラン意識の気合い玉

技範囲も優れてとても強かったのですが、初手のガッサや激流ゲッコウガには身代わりで晴れターン稼がれて負けちゃうので無しになりました。



ゲッコウガ@襷 無邪気AS (せっかちの方がいい)

ダスト/滝/蜻蛉/レイビ

相手の選出も読みやすくなるし、ゲッコウガに一回だけならあと投げ出来るのですが、ポリ2に弱すぎて解雇になりました。



フェローチェ やんちゃ AS @襷

蜻蛉/毒づき/ドリルライナー/レイビ

膝切ってレヒレ意識の毒づき採用。ドリルライナーがドヒドイデに半分入らなくて即行解雇しました。

じゃあ珠持たせろって思うかもしれませんが、さすがに襷がないと色々不便なので無しです。



【最後に】
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最終順位
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※画像は気まぐれで撮った時の最高レートです


今期は初めて眼鏡ラティ+蜻蛉ハッサムの純正ラティハッサムサイクルで20、21乗れたのでとても嬉しいです!

環境的には逆風なラティハッサムですが、まだまだ強い並びは作れると思うのでこれからも頑張っていきたいです。 格好いいし、使ってて楽しいし。


改めてS7対戦ありがとうございました!
&ここまで読んで下さってありがとうございました!


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~Special Thanks~

静電気めざ氷サンダーを快く貸して下さったフォロワーのナオさん。ありがとうございます。本当に助かりましたm(__)m


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要望あったので結局公開しときました、興味あったら使ってみてください!